Extrait du Manuel « Analyse de données pour le Jeu Vidéo : Méthodes et Bonnes Pratiques ». Les KPIS d’audience.

Posted by on 10 mai 2013 in Acquisition, Analytics, Blog, Conseils gratuits, KPIS, Manuel, Promotion, Reporting, Viralité | 0 comments

Comme annoncé précédemment, Ludostat, la première agence de Marketing Analytique pour le Jeu Vidéo, a été contactée par Capital Games, le cluster francilien du Jeu Vidéo, pour rédiger un ouvrage dédié aux bonnes pratiques de l’analyse pour le Jeu Vidéo.

L’ouvrage ne sera disponible que le 22 Mai, à l’occasion de la journée de Conférence « Laboratoire des Mondes Virtuels : Optimiser vos jeux à l’ère du Jeu Connecté ». Cependant, il est déjà disponible en pré-commande. Nous vous proposons de découvrir en avant première des extraits du Manuel.

Aujourd’hui, après avoir découvert ce que sont les KPIs et les analyses simples, étudions plus en détails les métriques utilisées comme KPIs de mesure de l’audience.

Les métriques d’audience

Les métriques suivantes décrivent et décomposent l’audience. Elles permettent de mieux appréhender ses variations et ses tendances.

Active users

Un Active User est un utilisateur se connectant au moins une fois sur la période concernée.

On distingue généralement 3 périodes de calcul :

  • DAU : Daily Active Users. S’est connecté au moins une fois dans la journée.
  • WAU : Weekly Active Users. S’est connecté au moins une fois dans la semaine (7 jours) glissante écoulée.
  • MAU : Monthly Active Users. S’est connecté au moins une fois dans le mois (30 jours) glissant écoulé.

Installations

Un New Active User s’est inscrit sur l’application durant la période concernée.

On distingue généralement 3 périodes de calcul :

  • NDAU: New Daily Active Users. Installations de la journée.
  • NWAU: New Weekly Active Users. Installations de la semaine (7 jours) glissante.
  • NMAU: New Monthly Active Users. Installations du mois (30 jours) glissant.

Les signes NDAU, NWAU et NMAU peuvent varier d’une entreprise à une autre. Mais le concept fondamental reste le même.

K Factor

Le terme K Factor est emprunté à l’épidémiologie. Il y décrit la propension d’un virus à se diffuser au sein d’un organisme. Dans notre cas, il s’agira de mesurer à quelle vitesse l’audience du jeu croît si aucune acquisition externe n’est considérée. Ou plus pragmatiquement, en moyenne, combien de nouveaux joueurs s’inscrivent via les 2 dernières sources précédemment citées (viralité et sources inconnues) lorsque qu’un nouveau joueur s’inscrit via l’une des sources identifiables et non virales (acquisition externe connue et cross-promotion)?

Cette métrique est décisive pour l’acquisition. Ainsi, en sachant que tout joueur acquis me ramène 2 autres joueurs, je peux diviser mon budget d’acquisition par 3. En effet, en acquérant Paul, ses amis Pierre et Jacques viendront d’eux-mêmes sur le jeu, sans que j’aie de dépense supplémentaire à engager.

Churn

Comme vu précédemment, un actif est un joueur s’étant connecté sur la période concernée. Similairement, on considère comme inactif un user ne s’étant pas connecté depuis une période donnée. Un réactivé est donc un inactif s’étant reconnecté à l’issue de cette période.

Le Churn, ou taux d’attrition,  permet de comprendre combien de joueurs sont devenus inactifs lors de la période étudiée. Il représente à quelle vitesse les utilisateurs de l’application se renouvellent.  Il est calculé par période en comparant le nombre de nouveaux inactifs sur la période en cours, au nombre d’actifs sur la période précédente.

Comme les métriques précédentes, il peut être calculé sur diverses périodes :

  • Churn quotidien : compte des joueurs actifs hier, inactifs aujourd’hui
  • Churn hebdomadaire : compte des joueurs actifs la semaine passée, inactifs cette semaine
  • Churn mensuel : compte des joueurs actifs le mois précédent, inactifs ce mois-ci

L’inverse du Churn est utilisé comme approximation simple de la durée de vie moyenne des joueurs (lifetime).

Réactivation

On considère comme inactif un user ne s’étant pas connecté depuis une période donnée. Un réactivé est donc un inactif s’étant reconnecté à l’issue de cette période.

On utilise généralement le taux de réactivation, qui compare le nombre de réactivés sur la période considérée, au nombre de joueurs actifs sur la période précédente.

Comme les métriques précédentes, le taux de réactivation peut être calculé sur diverses périodes :

  • Réactivation quotidienne : compte des joueurs actifs aujourd’hui, inactifs hier
  • Réactivation hebdomadaire : compte des joueurs actifs cette semaine, inactifs la semaine passée
  • Réactivation mensuelle : compte des joueurs actifs ce mois-ci, inactifs le mois précédent

Life Time

La life time décrit l’espérance de vie d’un joueur sur l’application : en moyenne, combien de temps un utilisateur restera-t-il sur le jeu ?

Une façon simple de l’approximer est d’utiliser l’inverse du taux de churn.

En achetant le Manuel « L’analyse de données pour le Jeu Vidéo : Méthodes et Bonnes Pratiques », vous découvrirez également de nombreux conseils pour calculer ces métriques (formules précises, recommandation d’outils…) et pour les manipuler avec maîtrise et précaution (prévention des erreurs classiques, approfondissement du sens des métriques, choix des métriques en fonction des besoin de reporting…).

Nous découvrirons prochainement les métriques de monétisation ainsi que les métriques d’engagement.

Ludostat reste également disponible pour tout complément d’information sur ces questions.

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